da 8 o più giocatori
[Questo Gioco di Comitato prende spunto da un articolo
scritto da Matteo Gambaro per Power Kaos e pubblicato nei numeri 70 e 71.
E' consigliabile la lettura dello stesso, al fine di prendere confidenza con
l'argomento e meglio affrontare questa versione giocabile. NdR]
INTRODUZIONE:
Probabilmente conoscete già il giochino (sviluppato negli ambienti che
si occupano di scienze umane ed economia) chiamato "Il dilemma del prigioniero".
In esso si suppone che ci siano due prigionieri, isolati l'uno dall'altro, che
hanno la possibilità di collaborare con la giustizia con una delazione
o di rimanere in silenzio.
Il dilemma consiste in questo:
se un prigioniero sta zitto e l'altro lo tradisce con una delazione, il primo
prende una pena massima e il secondo nulla.
se entrambi si tradiscono prendono entrambi una pena, per quanto inferiore alla
precedente;
se infine tacciono ambedue ottengono una pena minima.
La situazione può variare in merito al numero di anni di galera effettivamente
attribuiti, al fatto se la situazione sia una tantum o se si tratti invece di
più turni consecutivi e così via, ma il meccanismo centrale resta.
Per una approfondita disamina del concetto originale rimando all'esauriente
articolo di Matteo Gambaro pubblicato sulla rivista Powerkaos nei numeri 70
e 71.
Quel che non molti sanno è che il dilemma può essere effettivamente
giocato.
[Il presente regolamento è stato sviluppato da L.Trenti durante un playtest
col suo gruppo di obiettori di coscienza. NdR]
REGOLAMENTO:
Il gioco è semplice: i giocatori si suddividono i due squadre, che rappresentano
i due prigionieri nel dilemma originale. I contatti tra i due gruppi sono ovviamente
vietati.
Ogni squadra dovrà nominare 1 Caposquadra: questi non avrà in
alcun modo maggior potere decisionale sul gruppo rispetto agli altri giocatori,
ma avrà solo compiti di portavoce.
I turni:
Il gioco si struttura in otto turni, il primo di dieci minuti e gli altri di
tre, durante i quali ciascun gruppo dovrà decidere al proprio interno
come comportarsi: le decisioni verranno prese a maggioranza.
Le scelte a disposizione del gruppo saranno:
a) collaborare con la giustizia tramite una delazione e quindi denunciare il
proprio compagno, rappresentato dall'altro gruppo: i Capisquadra scriveranno
su un foglietto "COLLABORA";
b) rimanere zitti e quindi dimostrarsi collaborativi con il proprio compagno:
i Capisquadra scriveranno su un foglietto "NON COLLABORA".
I Capisquadra:
Alla fine di ogni turno, i Capisquadra prenderanno le veci dei "carcerieri"
e si faranno portavoce della decisione del propro gruppo: dopo aver scritto
la decisione su un foglietto, se la scambieranno senza parlare e ritorneranno
quindi nel gruppo.
Seguirà il conteggio degli anni di galera fino a quel momento accumulati:
se entrambi i gruppi collaborano
con la giustizia, ogni gruppo aggiungerà 3 anni di carcere alla pena
già accumulata;
se entrambi i gruppi non collaborano con la giustizia, ogni gruppo aggiungerà
1 anno;
se un gruppo collabora e l'altro non collabora, il primo aggiungerà 6
anni mentre il secondo non segnerà nulla.
Dopo il terzo turno, i Capisquadra potranno incontrarsi prima dello scadere
del turno per discutere sul presunto orientamento del proprio gruppo ed eventualmente
per mediare un accordo.
RISULTATI FINALI:
Alla fine del decimo turno, chi ha accumulato meno anni di carcere avrà
vinto la partita.
MODIFICHE OPZIONALI:
a cura di M.Gambaro
Dopo aver testato una prima volta il gioco, consigliamo di riprovare a giocare
introducendo una o più di queste varianti:
cambiare il numero dei turni o il tempo di discussione per ciascun turno;
cambiare il metodo di decisione: provare a passare da maggioranza a unanimità;
cambiare il numero di anni di carcere dati come pena (mantenendo però lo stesso meccanismo per cui una scelta collaborativa o meno comporta maggiori o minori punizioni rispetto all'altra);
moltiplicare per 2 il numero di anni di pena dell'ultimo turno di gioco: è una variante interessante, che può rendere l'ultimo turno più influente sui risultati finali;
introdurre un numero minimo di anni
di pena totali (ad es.: 24 anni) sotto il quale si risulterà vincitori
(definire questo limite però comporta una già buona conoscenza
del gioco). Anche questa variante è molto interessante per aumentare
il livello strategico del gioco: se entrambi i gruppi staranno sotto quel limite
di pena, avranno comunque vinto, ma se tutti e due lo supereranno avranno perso
entrambi. A questo punto, ciascun gruppo dovrà cercare di portare l'altro
oltre quel limite definito, onde risultare l'unico vincitore, senza però
subirne le conseguenze e superarlo a sua volta.
utilizzare due carcerieri esterni al gruppo (e quindi non partecipanti direttamente
al gioco): si lascerà a loro il conteggio gli anni di pena. In questo
caso, i Capisquadra potranno incontrarsi per discutere su quanto votato e sulle
strategie future, senza sapere ovviamente i risultati precedenti. I carcerieri
comunicheranno ogni 3 turni le pene accumulate, cosicché ciascun gruppo
potrà valutare periodicamente i comportamenti degli altri giocatori e
decidere su linee future.
introdurre (come suggerito oltre
dall'Autore) nuove ambientazioni, che potranno spaziare dal Medioevo alla Fantascienza
o quant'altro.
CONSIDERAZIONI FINALI:
Tutto qui. Sembra semplice, e in effetti lo è. Abbiamo tralasciato volutamente
quella che nei giochi tradizionali verrebbe considerata l'ambientazione del
gioco. Ci vorrebbe poco a "vestire" queste crude meccaniche con una
ambientazione ben precisa e accattivante, per trasformare il tutto in qualcosa
di ancora più vicino a un gioco di comitato vero e proprio: quel che
interessava a noi però non era tanto l'aspetto ricreativo - che pure
c'è stato - dell'attività, bensì l'analisi dei processi
relazioni e sociali che questo gioco ha messo in luce.
Non starò a dilungarmi troppo su quel che è venuto fuori, anche
perché non voglio certo togliere ai lettori il gusto di scoprire da sé
certe cose; mi concentrerò invece sugli elementi più salienti:
le dinamiche all'interno del gruppo. Si vede abbastanza bene chi possiede leadership
e chi invece è più gregario, chi ha la capacità di un confronto
aperto, magari facendo anche da moderatore per gli altri, e chi invece soverchia
l'altrui punto di vista. Anche le meccaniche di voto interno possono diventare
oggetto di una analisi approfondita: che succede se si è in numero pari
e ci sono due schieramenti contrapposti, uno per tradire l'altra squadra e l'altro
per restare in silenzio? Chi cede per primo, spostando l'ago della bilancia?
Ogni turno diventa un caso a sé. Nel primo facilmente si è cauti
e si tende a tradire, giusto per mettere le mani avanti. Dopo dipende tutto
dal comportamento mantenuto nel corso del gioco. Sicuramente tendere per primi
la mano, rimanendo in silenzio, viene percepito come un segno di buona volontà
verso una reciproca intesa. Però la paranoia fa presto a diventare intensa...
e anche quando si crea una situazione in cui entrambe le squadre rimangono in
silenzio per diversi turni, c'è sempre qualcuno che propone di tradire.
E' interessante a questo punto notare chi sono i "falchi" e chi le
"colombe" della situazione, senza contare che in genere basta che
uno solo insinui il dubbio sulle intenzioni dell'altra squadra perché
tutto il gruppo veda messa in crisi la propria decisione.
La consultazione tramite portavoce a sua volta è un gioco nel gioco,
a partire dal meccanismo di scelta del portavoce stesso. Si può concertare
una tattica con la propria squadra, si può anche fingere di mantenere
una linea comune e poi agire di testa propria, si può andare all'incontro
armati delle migliori intenzioni oppure già pronti a tradire... e non
è affatto necessario mantenere la parola data!
Insomma, un sociologo - ma anche qualsiasi persona interessata alle dinamiche
dell'animo umano - troverebbe pane per i suoi denti. Quel che agli organizzatori
premeva venisse fuori sono i processi spesso torbidi che emergono in sede di
conflitto, in cui per paura di essere traditi si tradisce per primi; quando
invece occorre tendere per primi una mano verso l'altro, anche a costo di riceverne
una sonora batosta, ritenendo che la fiducia nell'altro sia il primo passo per
risolvere il conflitto in maniera che nessuno perda. E questa è, in fondo,
una delle convinzioni alla base delle scelte di nonviolenza di noi obiettori!
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RINGRAZIAMENTI:
Lorenzo Trenti desidera ringraziare il gruppo degli obiettori di coscienza in
servizio civile presso la Caritas Diocesana di Bologna, con i quali ha testato
il presente gioco durante un incontro formativo nei luoghi della memoria di
Montesole, teatro di un eccidio nazifascista. L'incontro tra le altre cose verteva
sui temi della nonviolenza e del conflitto - tema tanto più attuale se
si considera che ci si trovava pochi giorni dopo l'attacco dell'11 settembre,
quando già venti di guerra spiravano copiosi.